Tampilkan postingan dengan label simulakrum. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label simulakrum. Tampilkan semua postingan

09 Februari 2015

Media Massa dan Kemunculan Generasi Pop Culture

Marthin Luther
Tokoh pencetus Protestanisme dalam ajaran Kristiani


Marthin Luther, di abad 16 terheran-heran dan takjub 95 Tesisnya  menyebar luas. Sebelumnya, pandangan teologinya itu ia tempelkan di pintu gereja kastil di Wittenberg. Keheranannya itu ia ungkapkan kepada Paus melalui suratnya menyatakan betapa cepatnya tulisan-tulisannya menjadi diskusi publik luas. 

“Adalah suatu misteri bagiku” demikian ia menulis, “bagaimana tesisku…tersebar ke banyak tempat. Padahal semuanya khusus ditujukan bagi kalangan kita di sini...” Ketakjuban Luther ini sesungguhnya ungkapan betapa cepatnya perubahan ditimbulkan mesin media cetak.  95 tesis awalnya  ia tujukan hanya untuk kalangan gereja, justru tak disadarinya menyebar pesat hampir di seluruh Eropa. Sontak mulai saat itu, sejarah mencatat, Luther menjadi orang yang menerbitkan pemahaman baru atas keyakinan agama yang dianut Eropa.

Sesungguhnya apa yang terjadi dari cerita singkat di atas, menunjukkan, saat itu penemuan mesin cetak Gutenberg menjadi penanda revolusi informasi pertama selama manusia mengembangkan peradabannya. Penemuan mesin cetak Gutenberg menandakan berubahnya aksebilitas informasi yang secara massif mendorong berlangsungnya tranmisi informasi, pengetahuan, pemikiran dan pendapat dengan cara yang tak pernah dijumpai sebelumnya. Perubahan ini tidak saja menimbulkan perubahan penyebaran informasi yang berskala luas, tetapi juga melahirkan bentuk-bentuk interaksi baru dalam sejarah masyarakat.

Sementara di abad 21, ketakjuban Luther 5 abad lalu, untuk hari ini, nampaknya justru menjadi keresahan bagi kita. Kecanggihan media informasi bukan lagi sebatas arena pertukaran informasi, tetapi malah menciptakan penumpukan informasi. Hal ini demikian menyulitkan  sebab kurang dan cepatnya perjalanan waktu. Asas up to date  sebaran informasi telah mendorong kecepatan sebagai hal penting untuk mentranmisikan informasi ke segala penjuru. 

Dengan begitu, kecepatan waktu menjadi determinan bernilai tidaknya sebuah informasi. Implikasi dari itu adalah betapa banyaknya informasi yang berdatangan dan silih berganti tanpa menyisakan ruang untuk dicerna dengan selektif. Akibatnya, semakin banyak informasi menumpuk dan tak sempat diseleksi dicerna. Tumpukan informasi jadi kian membusuk sebab tidak ada upaya produktif mengelolanya.

Hal inilah yang dianggap oleh  Paul Virilio, seorang pemikir postmordernis, sebagai dromotology informasi, yang merujuk pada hilangnya waktu untuk mengelola informasi. Dromotology juga diandaikan oleh Virilio sebagai situasi bagaimana media informasi dijalankan dengan asas kecepatan dalam menyajikan informasi. Arus cepat informasi, selain memberikan tumpukan informasi, sebagai implikasi lanjutannya adalah, hilangnya daya penangkapan terhadap informasi. Informasi kehilangan kebermaknaan berkat kehilangan waktu refleksi.

Sementara dalam hal lahirnya bentuk-bentuk baru interaksi manusia, kecanggihan media komunikasi mengubah dunia sosial menjadi dunia miskin interaksi. Hal ini diterangkan Baudrillard melalui konsep pembalikan realitas yang dilakukan media informasi. 

Melalui kemajuan media informasi, manusia dibawa oleh realitas semu yang dibilangkan Baudrillard sebagai simulacrum yang mengaburkan batas-batas antara dunia nyata dan yang virtual. Kehadiran internet dan membludaknya pengguna internet adalah penanda bagaimana simulacrum justru telah mengambil fungsi-fungsi kenyataan. Hilangnya basis kenyataan di benak manusia yang beralih kepada simulacrum, akhirnya menarik basis sosial manusia dari yang nyata menuju yang virtual.

Kemunculan Generasi Pop Culture

Generasi budaya pop atau masyarakat pop culture ditandai dengan pergeseran cara berinteraksi terhadap simbol-simbol kebudayaan. Budaya pop selalu merupakan hasil dari industri budaya yang diperankan oleh media informasi dalam mengubah pemaknaan terhadap unsur-unsur kebudayaan. Dalam hal ini, budaya pop adalah hasil massifikasi budaya yang bersifat rendahan dan massal. Dengan artinya yang demikian, budaya pop adalah lawan dari budaya tinggi atau budaya canon (high culture).

Budaya populer seperti dimisalkan Adorno, seorang pemikir mazhab Frankfurt, juga disebut sebagai hasil dari industri budaya. Industri budaya dalam kategori Adorno adalah kebudayaan yang diproduksi atas prinsip-prinsip komoditas dan pasar. Melalui pemetaannya, budaya pop dimasukkannya sebagai budaya yang mempunyai standar kualitas, mutu dan estetika yang rendah.

Dalam kaitannya dengan produksi budaya, budaya populer dikatakannya sebagai hasil karsa dan cipta dari sekelompok elit maupun golongan yang memiliki kepentingan ekonomi. Dengan  diciptakannya produk-produk kebudayaan dengan selera massal, maka dampak kulturalnya adalah lahirnya generasi budaya pop dengan nilai-nilai kebudayaan rendah dan massal.

Perubahan sosial ditimbulkan dari kelahiran generasi budaya pop ini, secara berangsur-angsur menghidupkan nilai-nilai baru yang secara tidak langsung bertentangan dengan budaya canon. Dapat kita ambil contoh dalam hal ini adalah generasi muda yang sudah banyak melupakan nilai adat istiadatnya dibandingkan dengan nilai-nilai baru yang diberikan budaya populer. Demam korean pop belakangan ini adalah salah satu ilustrasi bagaimana budaya pop mengambil alih peran nilai-nilai lokal dalam keyakinan dan bersikap anak-anak muda saat ini. Perubahan nilai-nilai kultural ini juga ditunjukan bukan saja oleh budaya pop, melainkan juga keadaan zaman yang telah menghilangkan batas-batas kutural dengan dampak-dampak globalisasi.

Anak muda yang dimaksudkan di sini adalah seperti yang diungkapkan Talcott Parsons, yakni bukanlah semat-mata kategori biologis, melainkan suatu kategori dari produk sosial yang dibentuk dan dapat berubah sewaktu-waktu. Dalam arti ini, anak muda dapat dikategorikan sebagai klasifikasi kultural yang ditandai dengan perlibatannya di dalam perubahan nilai-nilai yang dihadapinya.  Ini berarti dampak budaya populer juga berarti turut membentuk dan juga dapat mendeskripsikan perubahan-perubahan yang menyertai segmentasi dari anak-anak muda yang terlibat di dalamnya.

Perubahan yang paling dapat diamati di dalamnya seperti yang ditujukan oleh Hebdige, yakni kemunculan identifikasi anak muda yang didasari oleh presentasinya teradap konsumen fesyen, gaya dan berbagai aktivitas waktu senggang yang suka bermain-main. Apa yang ditunjukkan Hebdige sebenarnya adalah kemunculan suatu model kehidupan sosial baru yang keluar dari batas-batas normatif seperti yang ditunjukkan oleh budaya populer. 

Kemunculan model kehidupan populer ini sebenarnya masih dalam kaitannya terhadap seperti apa anak-anak muda yang tumbuh dari industri budaya populer menata dan menciptakan sendiri simbol-simbol kulturalnya yang berbeda dari budaya yang dianut sebagai aturan normatif.

Penciptaan kembali nilai-nilai baru yang sesuai dengan selera anak muda ini dijelaskan oleh Hebdige sebagai brikolase. Konsep ini mengacu kepada penataan kembali dan kontekstualisasi ulang benda-benda untuk mengomunikasikan makna-makna yang bisa diterima oleh kalangan anak muda itu sendiri. Artinya, produk-produk kutural yang selama ini dimaknai sebagai peninggalan budaya dan dikenal sebagai simbol-simbol tradisi masyarakat terdahulu, diubah dan dinyatakan kembali dengan cara yang baru dan trendi. Dalam kasus hijabers misalnya, dapat dikategorikan sebagai elemen anak muda yang mempraktekkan produk-produk kultural dan agama tidak sebatas simbol-simbol tradisi dan religius, melainkan justru diubah menjadi produk yang mengandung nilai trendi dan modis.

Dalam aspek demikianlah budaya populer mengalami reposisi tidak sekedar produk daur ulang kebudayaan, tetapi justru menjadi budaya baru yang tercipta dan dianut oleh anak-anak muda sekarang. Yang malang dari hal itu, penyebaran nilai-nilai baru ini juga didukung oleh industri kebudayaan yang disokong oleh media informasi dan komunikasi. 

Penyebaran ini juga ditandai dengan lahirnya produk-produk budaya populer berupa sinetron, film dan lagu-lagu yang mengangkat tema-tema anak muda sebagai komoditi dalam menciptakan pasar di kalangan anak muda. Karena hal inilah mengapa di sisi lain, secara ideologis budaya populer menciptakan pemaknaan yang bertahan lama mengenai standar selera kebudayaan yang bertentangan dengan budaya canon.

Lahirnya generasi budaya populer, selain merombak tatanan kebudayaan lama, juga menandai terjadinya perubahan segmentasi di dalam formasi masyarakat. Apabila mengacu pada variasi hubungan antara individu, kelompok sampai organisasi seperti yang diutarakan Ritzer, maka perubahan sosial yang ditimbulkan oleh budaya populer akan nampak dari lahirnya komunitas-komunitas yang memiliki ikatan solidaritas berdasarkan selera dan minat terhadap salah satu trend ciptaan pasar. 

Nampak jelas di sini, ikatan kultural berdasarkan nilai, tujuan, prinsip hidup dan cita-cita digeser perkembangannya dengan kehadiran kelompok atau komunitas masyarakat semisal hijabers, K-pop, perkumpulan motor, supporter sepak bola, peminat binatang dsb, yang memiliki pemanfaatan terhadap waktu dan ruang yang berbeda dari anggota masyarakat umumnya.

Dalam arti komunitas yang memiliki pemaknaan berbeda terhadap ruang dan waktu dari masyarakat umumnya, komunitas-komunitas disatukan selera dan minat ini melihat ruang dan waktu dalam arti yang nonideologis. Berbeda dengan golongan masyarakat yang terikat terhadap organisasi-organasisasi perjuangan, komunitas-komunitas ini justru melabrak adanya distingsi ideologis dan nonideologis yang biasanya dibangun oleh kelompok-kelompok masyarakat tertentu terhadap tempat-tempat yang berbau kapital. Hal ini disebabkan karena dalam persoalan nilai dan prinsip hidup, komunitas populer tidak lagi memandang nilai-nilai yang bermuatan ideologis relevan terhadap konteks zaman yang dihadapi.

Geografi Ruang dan Waktu Masyarakat Pop Culture

Mengacu dari Giddens bahwa aktivitas manusia dapat dilihat dari distribusinya terhadap ruang, maka suatu aktivitas sosial dengan sendirinya akan mengikuti bagaimana ruang di terjemahkan berdasarkan pemanfaatannya terhadap kepentingan masyarakat yang berlaku. Begitu pula dengan waktu, geografi waktu ditunjukan oleh Chris Barker sebagai pemetaan terhadap aktivitas masyarakat di dalam ruang berdasarkan lintasan waktu dalam melakukan kegiatannya. Melalui pengertian ini, generasi pop culture  banyak menggunakan waktu dan ruang secara konsumtif demi asas kemanfaatan yang mereka yakini.

Kegiatan yang bersifat konsumtif tidak lepas dari ruang yang terkontruksikan secara kapital oleh modernisme. Sebagaimana ruang dalam pengertian Massey, seorang sosiologi inggris, bukanlah tempat yang kosong dari kontruksi sosial. Ini berarti ruang sosial yang diminati publik, tidak terlepas dari perlibatan pertukaran simbol-simbol kapital dan kultural di dalamnya. Bila pengamatan kita tujukan kepada komunitas-komunitas, atau masyarakat secara umum, secara berangsur-angsur telah ditundukkan oleh ruang dan waktu yang dipopulerkan oleh budaya populer. Akibatnya, aktivitas sosial semisal dimana harus melakukan refresing, makan, mendapatkan hiburan, interaksi, melakukan pertemuan dan hal-hal lainnya tidaklah dimungkinkan tanpa keteribatan tempat-tempat yang berdimensi konsumtif.

Aktivitas sosial yang dilakukan oleh masyarakat yang terpopulerkan sebenarnya tidak lepas dari bagaimana media informasi melalui iklan membajak pemaknaan atas kesan-kesan yang telah dipopulerkan. Iklan dengan cara yang telah dijelaskan oleh Baudrillard, malah memberikan efek yang impresif terhadap penikmatnya sehingga kesan yang ditangkap sering kali tidak sesuai kaidah-kaidah rasional. Dengan cara demikianlah, iklan, melalui media informasi dan komunikasi, menjadi bagian dari unsur yang menciptakan selera populer seperti yang dijelaskan Adorno sebagai industri kebudayaan.

Perlu juga diingat bahwa budaya populer dapat tegak karena adanya yang disebut fantasi populer. Yasraf Amir Piliang menyebutkan fantasi populer diciptakan berdasarkan imajinasi populer yang bekerja dengan cara berpikir populer, wacana komunikasi populer, ritual popuer dan simbo-simbol populer. Melalui empat elementasi inilah budaya populer disebutkan Yasraf menggiring masyarakat kepada ideologi populerisme, yakni sebuah perayaan terhadap citra ketimbang kedalaman makna, bungkus daripada isi, penampilan ketimbang esensi dan popularitas daripada intelektualitas.

Dunia sosial yang telah dikuasi oleh ideologi populisme, selain mengakibatkan budaya konsumtif, juga akan menghasilkan kebudayaan yang tidak otentik. Telah disebutkan sebelumnya bahwa lahirnya generasi budaya pop selain merombak tatanan nilai-nilai yang normatif di masyarakat, juga sadar atau tidak merupakan hasil dari daur industri kebudayaan. Di dalam kebudayaan yang dipengaruhi oleh konsumerisme dan budaya populer, masalah identitas sangatlah penting sebab pada kenyataannya, identitas sampai gaya hidup yang dilakukan sebenarnya adalah hasil dari kontruksi sekelompok orang demi kepentingan ekonomi. Pada titik inilah identitas kebudayaan yang dihayati dan dijalankan bisa menjadi identitas kebudayaan yang semu dan tidak otentik sebab merupakan penemuan dan dibentuk dari luar kekuasaan masyarakat.

Sementara itu budaya yang otentik adalah budaya yang bukan hasil konstruksi dari pihak luar, yang menerapkan standar nilai yang tidak merujuk kepada kebiasan hidup masyarakat tertentu. Kebudayaan yang otentik adalah kebudayaan yang lahir dari pencarian akan akar, asal usul, dan dunia di mana suku, ras, agama dan bangsa menetap. Budaya otentik adalah budaya yang tidak menghambat perkembangan identitas masyarakat di dalamnya, dan juga adalah budaya yang lahir dari lapisan grass root dan tumbuh berkembang bersamaan dengan perkembangan masyarakatnya.

--

Sumber Bacaan
  1. Sosiologi Perubahan Sosial. Piotr Sztompka. Prenada. 2008.
  2. Cultural Studies; Teori dan Praktek. Chris Barker.Bentang. Yogyakarta.2005.
  3. Dunia Yang dilipat, Tamasya Melampaui Batas-Batas Kebudayaan. Yasraf Amir Piliang. Matahari. Bandung. 2011.
  4. Lubang Hitam Kebudayaan. Hikmat Budiman. Kanisius. Yogyakarta. 2006.
  5. Lifestyle Ectasy, Kebudayaan Pop Dalam Masyarakat Komoditas Indonesia. Editor Idi Subandy Ibrahim. Jalasutra. Tanpa tahun.
  6. Masyarakat Konsumsi. Jean Baudrillard. Kreasi Wacana. 2013.
  7. Jurnal Prisma. LP3S.

03 Februari 2015

Digital Native dan Perubahan Sosial

Era media massa, keterbatasan akibat jarak, waktu, efek maupun daya jangkau pesan, menjadi penting dan harus dipecahkan. Hal ini dikarenakan bakal mempengaruhi kemampuan berkomunikasi dan interaksi masyarakat. Namun, semakin kompleks kemajuan zaman, ruang dan waktu, alat tekhnologi komunikasi canggih akhirnya mampu mengatasi hambatan-hambatan yang ditemui manusia, sekaligus secara radikal berpengaruh terhadap cara masyarakat menjalani kehidupan bersama.

Di kota-kota besar, meningkatnya presentase penggunaan alat komunikasi dan teknologi, berdampak massif secara kultural terutama bagi kaum muda. Di kota-kota besar, media komunikasi canggih mendorong dan mensituasikan secara intens pola komunikasi sehari-hari kaum muda. Dengan dalih mengefesienkan waktu dan jarak tempuh, alat komunikasi canggih sudah menjadi bagian inheren dari seluruh aktivitas kaum muda.

Dalam era informasi, lahir kaum digital native yang menandai perubahan paras masyarakat imbas terintegrasinya alat-alat teknologi komunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Istilah ini merujuk pada lapisan muda masyarakat yang semenjak kecil dididik, dibesarkan, serta terbiasa dengan alat teknologi informasi dan komunikasi berbasis digital. 

Secara kultural kaum digital native berbeda dari generasi sebelumnya. Mereka bermain games, mengoleksi lagu-lagu dalam format mp3, duduk berjam-jam di depan laptop, sebagian sibuk ber-BBM-an, dan tentu saja sebagaian besarnya mahir dan pandai berselancar dalam dunia maya. Berbeda dari generasi sebelumnya, generasi digital native lebih adaptatif terhadap inovasi-inovasi yang ditemukan di era digital.

Kemajuan alat teknologi komunikasi memang berdampak radikal mengubah cara menjalani kehidupan digital native saat ini. Kehidupan berbasis teknologi dan alat komunikasi digital, ditandai dengan percepatan dan akumulasi waktu dan jarak melebihi cara-cara sebelumnya.

Era yang melipat waktu dan jarak atas dasar efisiensi dan efektifitas, mengharuskan informasi dapat terus bergerak melintasi batas-batas geografi dan waktu. Informasi sebagai faktor penggerak masyarakat memang berfungsi sebagai modal sosial dominan masa sekarang yang dimanfaatkan generasi digital native agar banyak menunjang seluruh aktivitasnya.

Berbeda dari itu, generasi sebelumnya, justru banyak mengalami hambatan-hambatan memahami dan menjalani kehidupan di era sekarang berkat tidak seimbangnya modal pengetahuan dengan kemajuan saat ini. 

Fenomena cultural lag yang merujuk kepada tersisihkannya generasi tua dari proses perubahan, merupakan tanda betapa teknologi informasi berpengaruh besar terhadap terjadinya perubahan yang tak mampu diadaptasikan generasi sebelumnya. Artinya kemajuan alat komunikasi dan teknologi canggih tak mampu diterima melalui cara hidup generasi sebelumnya akibat latar pengetahuan yang berbeda.

Kesenjangan kebudayaan yang dialami generasi tua, malah disambut dengan terbuka oleh kaum digital native berkat kapasitas pengetahuan yang inovatif. Hal ini karena teknologi informasi telah banyak mengubah dan mempengaruhi tatanan psikosfer kaum digital native.

Pernyataan di atas sesungguhnya menunjukan pembacaan Alvin Toffler terhadap peradaban gelombang ketiga saat ini. Peralihan gelombang peradaban ini ditandai dengan semakin berkembangnya teknologi alat komunikasi. Dari analisisnya, Toffler mendaku setiap media tekhnologi yang berkembang akan berdampak terhadap perubahan empat sistem tatanan yang saling terkait. Pertama, lingkungan teknologi-teknosfer yang akan berdampak terhadap, kedua, lingkungan infosfer, yakni budaya pertukaran informasi di antara masyarakat.

Kedua persinggungan dua lingkungan sebelumnya akan mengubah, ketiga, wajah sosiosfer sebagai teksture kehidupan sosial. Tatanan sosiosfer yang terhubung dari pola-pola pertukaran interaksi antara masyarakat akan membentuk, keempat, tatanan psikosfer yang ditandai dengan perubahan bagaimana cara kita berpikir, merasa dan berperilaku.

Perbedaan tatanan psikosfer dan sosiosfer dari generasi terdahulu dengan kaum digital natives mencirikan perubahan diberbagai aspek kehidupan. Dalam aspek kebudayaan, kaum digital natives mendorong percepatan massifikasi budaya populer yang merupakan lawan dari budaya canon. Media massa yang mereproduksi budaya populer di kalangan kaum digital natives, justru mengambil alih peran budaya canon di dalam proses simbolik tatanan interaksi komunikasi. Penghargaan terhadap budaya asing dibandingkan budaya adihulung yang diproyeksikan kepada praktik-praktik kehidupan generasi digital natives, merupakan faktor keberlanjutan dari berubahnya tatanan sosial masyarakat.

Proses perubahan serupa seperti diceritakan Edmund Carpenter, seorang antropolog Amerika yang mengisahkan pengaruh teknologi terhadap perubahan kebudayaan orang Irian. Dalam penelitiannya di Sio, ia datang dan memperkenalkan alat-alat teknologi komunikasi modern- kamera, tape recorder dsb. Setelah beberapa bulan kemudian ia meninggalkan tempat itu. Ketika ia kembali, ia dikejutkan oleh perubahan cara hidup orang Irian yang mengalami perubahan kultural secara radikal.

31 Januari 2015

madah duabelas

Daniel Bell pernah menyeru, dalam bukunya; ideologi telah mati. Dan ini tidak sepenuhnya salah, sebab dia berbicara tentang jatuhnya sosialisme dan keyakinankeyakinan politik peninggalan abad sembian belas. Seruan ini pernah gaung di pertengahan enam puluhan, tetapi hingga saat ini nampaknya pernyataan sosiolog itu masih terasa benarnya. Namun nampaknya ia menyebut ideologi yang lain. Ia menyebut  ideologi yang pernah dianut hampir sepertiga kawasan dunia. Kini, dunia telah berganti rupa. Ia sepertinya salah memperhitungkan, bahwa ada yang lain, dan juga sebenarnya adalah ideologi. Kapitalisme yang tak pernah matimati itu, kini di sini, dengan kemasan yang dibungkus menarik; iklan.

Iklan yang disebut sebagai media yang mengagungagungkan objek oleh Baudrillard, memang sudah menggusur apa yang kita yakini. Simulakrum yang disebutnya sebagai realitas virtual yang semu sepertinya sudah kita anggap sebagai kenyataan. Ini persis dengan mahluk gua Plato; yang nyata adalah apa yang menjadi bayangbayang dari pantulan diri kita sendiri. Itulah sebabnya mengapa konsumsi adalah peristiwa yang lebih mirip seperti ibadah; ada sesuatu yang diagungagungkan.

Di saat demikianlah, yang agung kita terima sebagai yang keramat. Di sana ada yang fethis, sesuatu yang sakral. Dan di mana ada yang sakral berarti itu sesuatu yang personal, yang pribadi.  Sebab itulah F. Burkhardt menyebut masyarakat konsumsi adalah peristiwa akbar yang sedang mencari sesuatu yang personal dari barangbarang, sesuatu yang membahagiakan dan menyenangkan

Iklan memang sakral dan telah melampaui sesuatu yang rasional. Melalui iklan, yang nyata ditaklukkan sementara di dalamnya yang fantasi ditegakkan. Objekobjek yang kongkrit, padat, pejal, terbatas dan gampang habis dengan mudah menjadi benda yang dibangun atas jejaring tanda dan penandaan. Yang kongkrit akhirnya nirbatas, dibentuk oleh simbol, cap, dan makna yang virtual. Dari apa yang disebut sebagai totalitas penandaan, iklan memang mujarab membangun keterlibatan melalui tindak konsumsi; jual beli.

Dibalik jual belilah justru sebuah pasar tegak. Marx menggambarkan bagaimana sebuah industri bisa tegak dan lurus berdiri dengan sesuatu yang ”awalnya kongkrit akirnya menguap ke angkasa.” Memang Marx tak menyebut langsung “semula yang padat akhirnya menguap” sebagai sebuah tindak pertukaran, tetapi sekarang, zaman modern memang telah banyak mengubah “yang kongkrit menguap ke angkasa.” Di dalam industri ada buruh, manusia yang kongkrit dengan pekerjaannya yang sentuhbersentuhan dengan bendabenda yang material, ada produksi yang bersumber dari yang kongkrit, tenaga dari kalori yang juga kongkrit, tetapi di pasar “yang kongkrit meluap mengangkasa.” 

Dan itulah yang sepertinya banyak kita konsumsi; suatu simbol, “yang telah menguap ke angkasa.” Sesuatu yang anganangan, ihwal yang imajinatif. Maka sepertinya saat demikianlah, yang rasional malah nampak seperti ungkapan atas yang irasional. Dari sanalah jual beli bisa berarti sikap yang bukan apaapa selain kegilaan yang dianggap masuk akal.

17 Juli 2013

Ramadhan dan Simulakra

Ramadhan telah memasuki hari kedelapan dan hendak memasuki hari kesembilan. Sudah menjadi
tradisi di dalam masyarakat kita jika tiba pada bulan ilahi banyak terjadi perubahan yang serba cepat. Bukan saja masyarakat, komponen-komponen media pun berlomba-lomba menyuguhkan menu ramadhan untuk mencari berkah bulan yang dijanjikan pahala berlipat. 

Dari acara berita hingga sinetron, banyak yang berlomba-lomba menarik minat penonton untuk menaikkan reting siarannya. Iklan-iklan yang sebelumnya tak memiliki kaitannya dengan bulan ramadhan justru berbalik seratus delapan puluh derajat. Para tokoh-tokoh iklan nampak berbusana muslim, wanitanya indah dengan kerudung warna-warninya, sedang prianya tampan terlihat dengan baju koko plus dengan kopiahnya. 

Stasiun televisi berlari secepat mungkin mempertontonkan kealiman acara-acaranya, menggelar tabligh akbar sampai memperlihatkan orang-orang yang berurai air mata dengan pesan-pesan ustad dadakan. Singkat cerita bila kita menonton tayangan-tayangan yang disuguhkan selama bulan ramadhan, maka kita pun serempak menjadi penonton yang soleha. 

Apa yang terjadi selama bulan ramadhan adalah fenomena unik yang patut kita cermati. Minimal selama bulan ini kita menuntun diri untuk memacu jiwa agar menjadi insan yang bertakwa. Namun kiranya perlu digaris bawahi bahwa fenomena yang kita saksikan dalam sebulan ramadhan di dalam media-media massa adalah fenomena yang berwajah ganda. Disatu sisi ia menyuguhkan religiuitas namun disisi lain ada permainan simbol yang memberikan pemaknaan kedua. Pemaknaan kedua inilah yang dibilangkan oleh Baudrillard sebagai simulakra.

Simulakra dapat diartikan sebagai tanda maupun simbol yang presentasikan media atau budaya tertentu untuk mempersepsikan realitas. Menurut Baudrillard, pada masyarakat modern, kenyataan telah digantikan oleh simulasi kenyataan, yang hanya diwakili oleh simbol dan tanda. Sadar atau tidak, bulan ramadhan telah dipersepsikan melalui media dengan permainan tanda dan simbol yang menjauhkan kita dari realitas yang sebenarnya. 

Penyuguhan media-media telah mengganti persepsi manusia dengan persepsi yang mereka hadirkan. Ramadhan yang seharusnya dilewatkan dengan pemenuhan ibadah bagi kita akhirnya tergantikan oleh kepentingan yang dihadirkan oleh simulakra itu sendiri.

Dunia adalah pergumulan ideologi. Begitu pula ramadhan. Tradisi yang terbangun dalam bulan ramadhan juga menjadi santapan dari ideologi dominan saat ini. Bila dalam masyarakat dulu ramadhan kerap kali di isi dengan peribadatan yang melibatkan spritualitas person dalam kolektivitas zikir yang menisbahkan diri pada capaian akhirat, maka dalam dunia modern sekarang ramadhan hanyalah dimaknai sebagai pertunjukan lahiriah simbol-simbol spritualitas. 

Mall-mall dipenuhi dengan simbol-simbol semisal gambar bintang-masjid, karyawannya dipenuhi dengan identitas keagamaan semu, sementara pembelinya berlomba-lomba melakukan tawaf untuk mencari aksesoris yang berbau agama (islam). Ramadhan telah menjadi simulasi hasrat religiuitas masyarakat yang kering selama sebelas bulan lamanya. Bulan Ramadhan adalah bulan yang melimpah ruahnya modal dengan memanfaatkan hasrat keagamaan masyarakat modern.

Masyarakat pasca modern adalah masyarakat yang tumbuh dari lubang besar traumatis terhadap hal-hal yang berbau transenden. Dimana pada pengkajian budaya, masyarakat sekarang hidup atas nama perayaan terhadap permukaan. Pada bulan ramadhan seperti sekarang semakin banyaknya saluran-saluran yang menyuguhkan simbolitas yang menjauh dari hal-hal subtantif. Maraknya perkumpulan yoga dinegara maju adalah salah satu bukti dari asumsi ini. kelompok-kelompok zikir akbar yang marak dinegeri kita juga tak luput dari permasalahan ini. fenomena inilah yang pada bulan ramadhan dijadikan sebagai ajang untuk meraup keuntungan bagi negara berkuasa melalui penciptaan simulasi-simulasi melalui permainan simbol dan tanda.

Selanjutnya, proses simulasi ini menggiring manusia untuk merasa bahwa mereka memasuki sebuah ruang realitas yang dirasa nyata dan lebih baik padahal sesungguhnya ruang realitas itu hanyalah citra dan khayalan semu semata. Melalui simulasi Ramadhan akhirnya masyarakat digiring pada spritualitas yang berhamba pada modal. Seakan alim namun lalim pada ketakwaan spritualitas. Akhirnya Makna dari religiuitas hanya diukur dengan tanda-tanda atau simbol yang merupakan hasil penciptaan realitas yang semu. Kita dianggap religius ketika sudah berbaju koko, kaum perempuannya dianggap takwa ketika selama bulan ramadhan menggunakan penutup aurat sedang berakhir ramadhan maka akan kembali pada kondisi semula.


Yang Lebih Buruk dari Hukuman Penjara 1.000 Tahun

Jujur saja, diam-diam  Anda  pernah menonton video-video Harun Yahya, yang namanya pernah santer disebut-sebut sebagai ilmuwan muslim. Suatu...