11 Januari 2017

Agama Layar Kaca dan Kebimbangan Massal Abad 21


Jean Baudrillard. 
Pakar teori kebudayaan, filsuf cum sosiolog asal Prancis. 
Karya Baudrillard seringkali dikaitkan dengan pascamodernisme dan pascastrukturialisme. 
Salah satu konsepnya yang terkenal: Simulakrum.

Era kiwari, hampir semua kenyataan yang ditangkap diperantai layar kaca. Fenomena ini merupakan perjalanan panjang cara masyarakat mencandrai realitas sekitarnya. Dimulai dengan pancaindera, teleskop, mikroskop, kertas, dan akhirnya layar kaca, perangkat-perangkat yang memperpanjang “tubuh-indera” masyarakat memahami kehidupan. Bahkan mutakhir, layar kaca berubah jauh lebih efektif dan efisien dalam wujudnya yang paling baru: screen smartphone.

Berubahnya wujud layar kaca juga menandai peralihan cara masyarakat berinteraksi. Melalui layar kaca televisi, model interaksi masyarakat hanya bersifat satu arah, monoton, dan pasif. Namun, melalui screen smartphone (dengan basis internet), interaksi terjadi bersifat dua arah, kompleks, dan aktif.

Perubahan ini pada akhirnya membuat cara interaksi masyarakat menjadi jauh lebih revolusioner. Akibat bersifat dua arah, masyarakat tidak lagi sekadar konsumen, melainkan turut ikut menjadi produsen informasi. Posisi masyarakat demikian membuat komunikasi jauh lebih interaktif. Belakangan, screen smartphone berubah bukan sekadar layar kaca yang merepresentasekan segala informasi, tapi dunia itu sendiri.

Dunia layar kaca

Yasraf Amir Pilliang dalam Dunia yang Dilipat, menandai peralihan masyarakat industri menuju masyarakat pascaindustri dengan tumbuhnya generasi masyarakat yang berinteraksi atas basis screen. Kemajuan teknologi yang begitu cepat telah mengambil fungsi masyarakat sebagai entitas pertukaran interaksi dan komunikasi menjadi hubungan yang dimediasi layar.

Artinya, di dalam menunjang aktivitas sehari-hari, layar menjadi penting. Tanpa layar, kehidupan interaktif masyarakat akan berhenti total. Apalagi, di saat yang bersamaan layar tidak mandiri menjadi alat yang terpisah dari jaringan network berbasis virtual. Kebutuhan terhadap dua hal ini secara organik telah aplikatif di dalam kerja-kerja produktif masyarakat.

Dalam konteks masyarakat informatif, layar ikut menunjang bergesernya paradigma masyarakat terhadap kebutuhannya dalam menemukan informasi. Kemampuan adaptatif layar yang lebih portabel dibanding kertas koran ataupun majalah (dan juga televisi dan radio), membuat layar satu-satunya pilihan utama untuk merepresentasikan beragam kejadian di sekitar kita.

Melalui layar sebagai kekuatan besar perwakilan dunia, membuat segala hal harus diwakilkan melalui layar kaca. Ini akhirnya membuat kenyataan nampak jauh lebih mudah sekaligus rumit. Salah satu penyebab hal ini karena layar kaca bukan lagi sekadar screen yang membingkai kenyataan, tapi ikut mengubah, bahkan membuat dunia baru yang jauh berbeda dan lebih kompleks.

Akibatnya, pengambilalihan realitas oleh layar kaca, membalikkan persepsi layar kaca sebagai dunia. Peralihan realiti kongkrit menjadi dunia layar kaca adalah ciri-ciri pergeseran makna ontologis yang menempatkan layar kaca sebagai satu-satunya realiti dunia itu sendiri.

Manipulasi layar kaca

Layar dalam media komunikasi telah menjadi realitas yang mengamputasi dunia sebenarnya. Reality (gambar, foto, sinema, bahasa, meme, logo) yang direpresentasikan dalam layar merupakan jalinan penandaan dan simbol-simbol yang saling terkait antara satu dengan lainnya. Melalui jalinan simbol inilah dunia direpresentasikan yang mengubah basis kenyataan. Dengan cara ini pula, hubungan ekonomi, konsumsi, politik, kebudayaan, dan pengetahuan dibangun dan direpresentasikan.

Kompleksnya jaringan penandaan dan simbol di dalam layar kaca, tidak serta merta membuat pemahaman jauh lebih mudah. Terkadang tidak ada hubungan pemaknaan antara penanda dan yang ditandakan, antara simbol dan yang disimbolkan, sehingga membuat relasi keduanya nampak membingungkan. Ibarat penandaan yang dinyatakan dalam simbol dunia sinema yang terkadang tidak dapat dirujuk di dalam alam kenyataan sesungguhnya.

Kebingungan terhadap sistem penandaan dan simbol, dinyatakan Baudrillard sebagai biang dari simulakrum. Simulakrum dalam pernyataan Baudrillard ibarat dunia fantasi yang kehilangan hubungan pemaknaan dari dunia sebenarnya. Kemampuan simulakrum yang dapat memfantasikan kenyataan, juga sekaligus mampu menghilangkan representasi dunia dengan menghadirkan dunia baru berupa dunia imajinatif dan maya.  

Bentuk kongkrit simulakrum seperti ditunjukkan maraknya iklan yang mereprentasikan dunia imajinatif dan fantasi melalui keberadaan produk. Simbol produk iklan beserta dengan jalinan cerita di dalamnya, hanyalah penampakan simbolikum yang memalsukan kenyataan. Sistem simbol dan jalinan penandaan di dalam iklan akhirnya bukan merujuk kepada dunia di luarnya, melainkan dunia fantasi dan imajinasi yang diciptakannya sendiri.

Terputusnya jalinan pemaknaan dari dunia di luar simulakrum, berimplikasi terhadap nihilnya pemaknaan yang dapat ditangkap sebagai pesan. Selain fantasi dan imajinasi, makna hanyalah kekosongan yang dibuat-buat oleh keduanya. Imbasnya, krisis ini dinyatakan Baudrillard sebagai kebimbangan realitas.

Irisan simulakrum

Agama merupakan pesan yang diwahyukan kepada nabi-nabi untuk mengangkat harkat manusia. Secara kolektif, agama diperuntukkan untuk membangun peradaban. Membuat masyarakat beradab yang terdiri dari komunitas bermartabat.

Sepanjang sejarah, nabi menjadi representasi tuhan di muka bumi. Menjadi pemimpin menjadi pengayom. Dengan cinta kasih, disiplin, dan sejumlah kualifikasi paripurna, nabi menjadi sokoguru peradaban. Melaluinya kenyataan menjadi terang.

Sekarang kedaan dunia pasca masa kenabian dunia yang jauh berbeda. Dalam agama, segala sumber informasi “ditampung” di atas lauf mahfus, dan nabi sebagai penyampai dan pembawa pesannya. Era mutakhir, saat agama bukan lagi satu-satunya sumber informasi, lahir satu sumber baru yang tidak kalah dahsyatnya: internet.

Keberadaan internet yang diperantai layar kaca memang banyak mengubah dunia. Melalui mesin-mesin pencari, dunia jauh lebih dekat, mini, dan mungil. Hambatan-hambatan yang sebelumnya ditemukan akibat jarak geografis, melalui internet berubah jauh lebih mudah, efektif, dan efisien.  

Sudah disebutkan sebelumnya, akibat sentral dan pentingnya layar kaca dan jaringan internet, membuat semuanya harus dinyatakan dalam perwujudan layar kaca. Apalagi segala informasi yang memenuhi lalu lintas interaksi masyarakat hanya bisa massif dan komunikatif melalui screen berbasis internet.

Konteks kekinian, agama sudah banyak beririsan dengan dunia layar kaca. Di dalam layar kaca, agama menjadi realitas baru yang berbeda dari paras asli agama itu sendiri. Melalui representasi simbol-simbol (gambar, sinema, suara, foto, bahasa, meme, logo) dan jaringan pemaknaan yang kompleks, agama mengalami penyusutan atau bahkan pendangkalan nilai agama.

Agama dengan parasnya yang direpresentasekan layar kaca, selain mengalami modifikasi melalui simbol-simbol, juga mengalami irisan langsung simulakrum. Irisan ini sedikit banyaknya mengubah status ontologis agama dari agama yang bernilai sakral berubah bernilai fantasi. Transformasi ini otomatis ikut mendangkalkan nilai agama menjadi hanya sekadar imajinasi belaka.

Agama layar kaca

Imbas irisan simulakrum, paras agama yang ditunjukkan melalui simbol-simbol, bahasa, dan penandaan sistem tanda tidak berbeda jauh dengan simbol-simbol lainnya. Simbol-simbol agama dengan makna yang dirujuk melalui sistem penandaan, bisa mengalami bias, atau bahkan hilang sama sekali. Biasnya penanda dan makna yang dirujuk dari suatu simbol agama, berimplikasi kepada hilangnya makna asli agama.

Hilangnya makna asli agama, pada akhirnya membuat paras agama seperti lapisan gelas kaca. Tiada apapun yang mampu dirujuk di dalamnya selain kebeningan kaca itu sendiri. Makna apapun yang akan disematkan di dalamnya hanyalah cahaya bias yang dibelokkan dinding bening kaca.

Di dalam layar, paras agama yang tidak merujuk kepada makna apapun, akhirnya termodifikasi berdasarkan kepentingan ideologi tertentu. Melalui konteks ini, agama mengalami pelucutan dua kali secara bertahap. Pertama, agama menjadi realitas simulakrum yang mencipatakan paras agama fantasi, kedua, agama menjadi perwujudan dari kepentingan ideologi itu sendiri.

Melalui dua level inilah sehingga agama menjadi komoditi yang harus mengikuti pasar sebagai ideologi yang berada di balik layar. Di level kedua, ideologi bukan saja bisa melakukan representasi atas kenyataan tertentu, bahkan melakukan pembalikan dengan cara misrepresentasi. Artinya, agama dalam hal ini mengalami perubahan berdasarkan cara kerja ideologi pasar.

Empat model misrepresentasi agama

Empat model misrepresentasi ini diambil dari praktik media massa yang kerap memodifikasi pemberitaan berdasaarkan ideologi yang dianutnya. Dalam kaitannya dengan agama sebagai bagian dari komoditas, maka wajah agama juga tidak terlepas dari empat model misrepresentasi.

Pertama, ekskomunikasi.  Istilah ini mengacu ke dalam situasi ketika agama atau bagian-bagian agama dijauhkan dari komunikasi publik. Dalam hal ini, subtansi agama yang asli dikeluarkan dari lalu lintas interaktif media di layar kaca dengan hanya menyisakan tampakan-tampakan luarnya saja. Simbol-simbol eksoteris agama yang mengalami modifikasi ekskomunikasi, di saat yang bersamaan menghilangkan simbol esoteris agama yang menjadi inti dari agama itu sendiri. Proses ekskomunikasi juga berarti membuat simbol inti agama menjadi “the other” yang tidak layak diperhatikan.

Kedua, eksklusi. Yang diandaikan melalui eksklusi adalah penyingkiran secara bertahap simbol-simbol inti agama dari layar sebagai mediasi realitas. Dalam konteks agama layar kaca, penyingkiran paras subtansi agama menjadi simbol-simbol yang dikucilkan karena sifatnya yang bertentangan dengan ideologi pasar.  

Marginalisasi adalah model misrepresentasi yang ketiga. Pengertian ini mengacu kepada penggambaran buruk simbol-simbol agama melalui manipulasi gambar, foto, ataupun bahasa. Di model ini, simbol agama layar kaca lebih menyerupai penampakan-penampakan yang berlawanan dengan agama itu sendiri.

Marginalisasi juga beroperasi dengan menggunakan bahasa eufimisme atau disfemisme untuk menghaluskan makna-makna inti agama, atau sebaliknya, membuat bahasa-bahasa agama menjadi terdengar kasar.

Keempat merupakan delegitimasi, berupa penghapusan legitimasi simbol, gambar, dan bahasa agama yang menjadi inti ajaran agama menjadi tidak sahih dan absah. Melalui ideologi pasar, delegitimasi agama bertujuan untuk menghilangkan perintah-perintah, makna, atau simbol agama yang bertentangan dengan ideologi pasar itu sendiri.

Agama layar kaca yang telah mengalami pelucutan dari semangat, motivasi, konteks, dan ajaran aslinya, dengan sendirinya mengalami kekosongan yang akan memberikan ruang besar kepada simbol-simbol agama fantasi yang menggantikan makna dan simbol agama sesungguhnya. Agama fantasi yang diandaikan di sini seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, yakni agama yang menjadi realitas simulakrum itu sendiri.

Kebimbangan massal abad 21

Sudah disebutkan sebelumnya, hilangnya hubungan pemaknaan antara kesadaran manusia dengan realitas asli imbas fantasi dan imajinasi simulakrum mengakibatkan kebimbangan makna. Malangnya, akibat layar begitu massif digunakan masyarakat sebagai satu-satunya dunia kehidupan, mengakibatkan kebimbangan semakin eskalatif menghinggapi komunitas masyarakat luas.

Massalnya kebimbangan pemaknaan juga dianut oleh penganut agama itu sendiri. Agama layar kaca yang hanya memberikan pencitraan simulakrum dan realitas palsu menjadi sebab utama fenomena ini terjadi. Ibarat kehilangan pegangan normatif yang dipreteli kepentingan ideologi di balik layar, mengakibatkan krisis berkepanjangan yang bersifat patologis.

Patologi abad dua satu ini dapat disimak dari banyaknya pemahaman keagamaan yang salah kaprah. Akibat agama fantasi simulakrum, banyak praktik-praktik keagamaan yang berujung kepada histeria akut berupa fundamentalisme agama. Keinginan jalan pintas meraih kehidupan layak melalui kekerasan agama, adalah salah satu contoh betapa pemahaman keagamaan saat ini telah dikooptasi agama layar kaca.

Syahdan, kebimbangan massal abad dua satu akibat hilangnya relasi pemaknaan terhadap agama yang asli, merupakan akibat tidak langsung minimnya peran literasi media dalam mengupayakan perbaikan pemahaman atas sifat dan karakter realitas berbasis layar. Dan, yang paling utama adalah masih minimnya peran agamawan dalam menyikapi agama layar kaca yang banyak mempreteli spirit dan nilai agama yang sebenarnya. Sampai di sini, salah satu cara melawan kebohongan dan kepalsuan agama layar kaca, tentu dengan menyiapkan perangkat-perangkat kritis berupa, salah satu misalnya, akal sehat.

06 Januari 2017

Relasi Panjang Ekor Kadal dengan Intoleransi Masyarakat Sekitar Garis Khatulistiwa (Studi Kasus Masyarakat Peternak Kambing)


Alan Sokal. 
Profesor fisika di New York University. 
Ia menulis paper di Jurnal Social Text berjudul Transgressing the Boundaries: Towards a Transformative Hermeneutics of Quantum Gravity, yang ternyata hanya menguji kadar keilmiahan para editor jurnal tersebut. 
Karena “ulahnya” ini muncul istilah Hoaks Sokal. Paper yang ia tulit ternyata hanya kebohongan belaka namun lolos di meja redaksi jurnal Social Text


Saya ingin di suatu waktu dapat meneliti setiap pengunjung warkop dalam hubungannya dengan aktivitas mereka di dunia maya. Atau, meneliti anak-anak muda era kiwari seberapa sering mereka berkunjung di pusat-pusat perbelanjaan. Atau, meneliti faktor-faktor apa saja yang menyebabkan mengapa masih banyak anak-anak muda jarang mengunjungi perpustakaan. Atau, jika memang memiliki kesempatan dan modal waktu yang cukup, saya juga ingin meneliti bagaimana pandangan rektor-rektor kampus di Makassar tentang minimnya penelitian di kalangan tenaga pengajar mereka.

Pada kasus yang pertama, yang membuat saya ingin melakukannya karena, pertama, saya memang sedikit rajin datang ke warkop. Kedua, warkop tempat saya sering mangkal tidak dapat untuk dikatakan sepi pengunjung. Ketiga, dari amatan sederhana saya, banyak di antara mereka sangat betah duduk berlama-lama ketika berselancar di dunia maya.

Dua alasan pertama di atas akan menjadi modal berharga dalam melakukan penelitian. Itu akan memudahkan saya ketika berada di lapangan. Dua alasan ini akan membuat saya mengetahui sedikit banyaknya suasana dan latar belakang tempat saya mencari informasi. Intinya, saya tidak akan menemukan kesulitan berarti ketika sudah berada di lapangan. Tapi, dari semua alasan itu, alasan ketigalah yang membuat saya tergerak untuk meneliti. Saya penasaran.

Jika dibuatkan pertanyaan sederhana tentang aktifitas berselancar mereka di dunia maya, pertama adalah, apa yang mendorong mereka datang ke warkop bersangkutan? (tentu warkop yang saya maksud adalah warkop yang sama dengan warkop yang sering saya kunjungi) Kedua, seberapa seringkah mereka mengunjungi warkop bersangkutan? Jika mereka rajin datang ke warkop yang sama (sebelumnya akan saya tentukan indikator rajin secara kuantitatif seperti yang diajarkan dalam metode penelitian kuantitatif), maka pertanyaan saya selanjutnya yakni, dalam waktu kapankah kunjungan itu dilakukan? Jika misalnya jawaban mereka terbagi dua, yaitu di waktu malam dan atau siang hari, maka pertanyaan lanjutannya tentu adalah “mengapa kunjungan Anda ke warkop di saat waktu malam dan atau siang hari? Tidak adakah waktu lain?” kemudian pertanyaan lainnya, “dalam rangka apakah Anda datang ke warkop di waktu yang sering Anda lakukan?” Seterusnya, seterusnya, dan seterusnya.

Pertanyaan saya tentu akan panjang tergantung apa persoalan yang akan saya ketahui. Tapi untuk kasus saya yang pertama ini adalah dalam rangka mengetahui aktivitas apa sajakah yang mereka lakukan di dunia maya? Apakah kegiatan itu bersifat rekreatif, edukatif, ataukah komunikatif? Tiga terma ini tentu akan saya urai sebelumnya tentang apa yang saya maksud sebagai aktifitas rekreatif, edukatif, dan komunikatif. Dan, dalam pikiran saya mengenai tiga aktifitas ini, pertanyaan saya juga akan berhubungan dengan situs-situs apa saja yang sering mereka kunjungi.

Saya ambil contoh yang dimaksud dengan aktifitas rekreatif, misalnya, adalah tindakan berselancar di dunia maya yang digunakan mengunjungi situs-situs, semisal youtube, situs film, ataupun hiburan lainnya. Indikator ini juga bisa diperluas dengan menetapkan terlebih dahulu yang dimaksud dengan aktivitas rekreatif adalah aktivitas yang bertujuan hanya untuk hiburan semata. Atau aktivitas berselancar ketika hanya ingin bersenang-senang di waktu senggang.

Jika Anda peneliti yang baik, pasti Anda akan jeli menetapkan apa yang dimaksud dengan tiga terma kunci di atas. Tanpa kejelasan tiga istilah kunci di atas, penelitian Anda akan susah menemukan hasilnya.

Tapi, sebelum Anda membuat sejumlah pertanyaan semisal “seberapa seringkah Anda mengunjungi situs-situs orang dewasa?” pastikan sebelumnya Anda sudah menetapkan siapa yang akan Anda ambil keterangannya sebagai sumber informasi atau subjek penelitian. Misalnya ketika Anda ingin meneliti kasus dengan judul penelitian “Hubungan Panjang Ekor Kadal dengan Intoleransi di Masyarakat Sekitar Garis Khatulistiwa” maka Anda sudah harus tahu kepada siapa daftar pertanyaan Anda akan diajukan. Untuk penelitian kualitatif misalnya, cara menyaring siapa yang bakal menjadi calon informan Anda, ditentukan sebelumnya dengan kriteria informan yang sudah Anda siapkan. Biasanya ini dikenal dengan istilah inklusi dan eksklusi.

Kembali di kasus saya yang pertama, pengunjung warkop yang saya maksudkan adalah orang-orang yang dalam waktu tiga kali sebulan mengunjungi warkop yang sama. Kemudian, mereka bejenis kelamin pria dan wanita (tentu ini sudah menjadi aturan main yang sering sekali ditulis sebagai kriteria informan), berumur 19 tahun ke atas, mengetahui dan memahami penggunaan laptop atau gadget, memiliki akun dunia maya (semisal facebook atau sejenisnya), berselancar selama minimal dua jam setiap kunjungannya, mau memberikan informasi tanpa ada paksaan, dan bersedia menandatangani surat persetujuan penelitian.

Kriteria informan di atas dengan sendirinya akan menetapkan kriteria sebaliknya mengenai orang-orang yang tidak layak saya jadikan informan dan saya ambil keterangannya. Jika ini tidak terdefenisikan dengan jelas, secara metodelogi penelitian saya ini dinyatakan gagal.

Saya menduga jawaban yang paling umum saya temukan adalah, untuk pertanyaan semisal “pada waktu kapan Anda berkunjung ke Warkop bersangkutan?” adalah malam hari.  Ketika diajukan pertanyaan “apa yang membuat Anda berkunjung di waktu malam hari, apa menariknya untuk Anda?” barangkali informan saya akan menjawab begini: “sebenarnya saya juga ingin datang selain malam hari, misalnya jika hari libur akan saya gunakan waktu sore. Tapi, kan saya seorang mahasiswa, hampir semua waktu saya gunakan di dalam kampus. Saya kuliah. Hampir setiap hari hingg sore” atau “Saya hanya punya waktu luang di malam hari, apalagi jika di pagi hari saya bekerja. Sebelum saya pulang ke rumah, akibat di dekat rumah ada warkop, maka saya sering singgah untuk sekalian beristirahat. Di rumah anak saya sering kali rewel. Bikin pusing.” Atau beragam kemungkinan jawaban lainnya.

Jawaban akan semakin menarik jika, misalnya, aktivitas berselancar informan saya ternyata lebih banyak digunakan untuk aktifitas komunikasi dan rekreasi, misalnya. Tentu kemungkinan besar pertanyaan-pertanyaan saya akan berputar sekitar media sosial apa yang digunakan saat Anda berkomunikasi? Apa yang membuat Anda menyenangi media sosial (Fb, misalnya) sebagai media berkomunikasi? Dengan siapa saja Anda bersedia berkomunikasi? Apa yang Anda sering omongkan? Pentingkah yang Anda omongkan itu? Tertarikkah Anda chattingan dengan orang yang baru Anda kenal? Mengapa Anda lebih tertarik chattingan dengan lawan jenis? Dan sebagainya, dan seterusnya.

Yang Lebih Buruk dari Hukuman Penjara 1.000 Tahun

Jujur saja, diam-diam  Anda  pernah menonton video-video Harun Yahya, yang namanya pernah santer disebut-sebut sebagai ilmuwan muslim. Suatu...